KIRANA, KHANSA (2020) PENGEMBANGAN APLIKASI KAHOOT BERBASIS KONTEKSTUAL SEBAGAI GAME EDUKASI PADA MATERI PERTUMBUHAN DAN PEMBANGUNAN EKONOMI KELAS XI SMA NEGERI 6 METRO. UNSPECIFIED thesis, https://ummetro.ac.id/.
|
Text
COVER.pdf Download (43MB) | Preview |
|
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (41MB) | Preview |
|
|
Text
BAB I.pdf Download (41MB) | Preview |
|
|
Text
BAB III.pdf Download (41MB) | Preview |
|
|
Text
BAB V.pdf Download (41MB) | Preview |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (42MB) | Preview |
Abstract
Salah satu upaya untuk mewujudkan peran guru yaitu dengan melakukan interaksi yang baik dan efektif antara guru dengan peserta didik, dengan cara menciptakan pembelajaran yang aktif, inovatif, dan menyenangkan. Untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik, maka diperlukan kreativitas seorang guru dalam membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Salah satunya dalam pemberian soal evaluasi yang diberikan dalam bentuk game. Hasil Pra Survei terhadap aplikasi pembelajaran yang digunakan di SMA Negeri 6 Metro, peneliti menemukan masalah bahwa pemahaman dan minat belajar peserta didik masih rendah, maka diperlukan banyaknya latihan soal bukan hanya di sekolah saja, tetapi dapat diakses dirumah ataupun dimana saja ketika ingin belajar. Aplikasi Kahoot merupakan suatu jenis aplikasi pembelajaran online yang berisikan kuis dan game. Aplikasi ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran seperti pengadaan pre-test, post-test, dan latihan soal melalui pembelajaran kontekstual. Pembelajaran kontekstual merupakan pembelajaran yang mengaitkan antara materi pembelajaran dengan konteks nyata dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran kontekstual memerlukan adanya game edukasi yang digunakan di dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk. Produk yang dikembangkan adalah aplikasi berjenis Kahoot berbasis kontekstual sebagai game edukasi. Model penelitian pengembangan ini bertujuan untuk melatih keaktifan, pemahaman, dan keterampilan kepada peserta didik secara individu. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan model ADDIE yang merupakan salah satu model pengembangan dari metode Research and Development (R&D). Tahapan ADDIE merupakan istilah dari (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Uji coba dalam penelitian ini dilakukan melalui uji ahli dan uji coba kelompok kecil. Uji ahli terdiri dari uji ahli media dan uji ahli materi. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh peserta didik yang diambil secara acak. Hasil penelitian pengembangan aplikasi Kahoot pada tahap validasi ahli media sebesar 90%, tahap validasi ahli materi sebesar 92%, dan tahap uji coba peserta didik memperoleh presentase sebesar 88,07%. Disimpulkan bahwa dari presentase tersebut dikategorikan “sangat layak”. Berdasarkan hasil penelitian mengenai Pengembangan Aplikasi Kahoot Berbasis Kontekstual sebagai Game Edukasi pada Materi Pertumbuhan dan Pembangunan Ekonomi Kelas XI SMA Negeri 6 Metro dapat disimpulkan bahwa aplikasi Kahoot yang dikembangkan layak untuk digunakan sebagai salah satu referensi bahan ajar pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada materi pertumbuhan dan pembangunan ekonomi di sekolah.
Item Type: | Thesis (UNSPECIFIED) |
---|---|
Additional Information: | 003/Pend.Ekonomi/2020 |
Uncontrolled Keywords: | Aplikasi Kahoot, Berbasis Kontekstual, dan Game Edukasi |
Subjects: | 300 Ilmu Sosial > Ilmu Ekonomi 300 Ilmu Sosial > Pendidikan |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 Pendidikan Ekonomi |
Depositing User: | M Derie Santana |
Date Deposited: | 09 Sep 2021 07:41 |
Last Modified: | 09 Sep 2021 07:42 |
URI: | http://eprints.ummetro.ac.id/id/eprint/719 |
Actions (login required)
View Item |