PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) BERBANTU ANDROID SISWA KELAS VII PADA POKOK BAHASAN STATISTIKA DI MTs. MA' ARIF 1 PUNGGUR

Winarto, Winarto (2020) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) BERBANTU ANDROID SISWA KELAS VII PADA POKOK BAHASAN STATISTIKA DI MTs. MA' ARIF 1 PUNGGUR. Skripsi (S1) thesis, Universitas Muhammadiyah Metro.

[img]
Preview
Text
Abstrak.pdf

Download (260kB) | Preview
[img]
Preview
Text
COVER.pdf

Download (3MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf

Download (394kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf

Download (379kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf

Download (289kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (1MB) | Preview
Official URL: https://eprints.ummetro.ac.id/

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan bahan ajar gamifikasi berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantu android siswa kelas VII pada pokok bahasan Statistika di MTs. MA'ARlF 1 Punggur yang valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Model yang digunakan peneliti adalah model 4-0 yang dikembangkan oleh Thiagarajan (1974). Hasil proses pengembangan modul gamifikasi berbasis Contextual Teaching and Leaming berbantu android dalam penelitian ini terdiri dari 4 tahapan yaitu (1) Define, hasil dari analisis ini yaitu dalam buku paket kurang dalam mengilustrasikan gambar dan buku tersebut hanya tersedia di perpustakaan sekolah saja. Kemudian analisis konsep hasil yang didapatkan berupa peta konsep materi statistika. Setelah itu, dilakukan analisis tugas yaitu berupa Kl dan KO terkait materi statistika dan terakhir yaitu analisis tujuan pembelajaran hasil yang didapatkan berupa indikator pencapaian kelulusan pada materi statistika. (2) Design, perancangan menggunakan software Powerpoint, software I-Spring Suite 8 digunakan mengubah (.pptx) menjadi (.htm/5) dan software Website 2 APK Bulder digunakan mengubah (.htm/5) menjadi aplikasi (.apk). (3) development, berdasarkan hasil validasi ketiga ahli yaitu ahli materi, desain, dan bahasa modul gamifikasi berbasis Contextual Teaching and Learning berbantu android yang telah dikembangkan memperoleh presentase rata-rata kevalidan sebesar 77. 72o/o yang menunjukkan interpretasi "Valid" dan hasil uji kepraktisan diperoleh presentase kepraktisan sebesar 82, 17°/o yang menunjukkan interpretasi "Sangat Praktis". Maka dapat diidentifikasikan rnodul g~rnifik~$i berbasis Contextvg/ Teaching and Leaming (CTL) berbantu android dinyatakan valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran. (4) desseminate dilakukan penyebaran produk terbatas yaitu di kelas VIIB Mts. Ma'arif 1 Punggur.

Item Type: Thesis (Skripsi (S1))
Creators:
CreatorsNIM/NPMEmail
Winarto, Winartonim16310024UNSPECIFIED
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIPEmail
Thesis advisorRahmawati, Dwinidn0210048303UNSPECIFIED
Thesis advisorVahlia, Iranidn0206128901UNSPECIFIED
Thesis advisorSutrisni, Sutrisninidn0013056803UNSPECIFIED
Additional Information: 034/Pend.Matematika/2020
Uncontrolled Keywords: Contextual Teaching and Learning (CTL), garnifikasi, pengembangan
Subjects: 500 Ilmu Murni > Matematika
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Dharma Eko Prasetyawan
Date Deposited: 18 Aug 2021 01:55
Last Modified: 18 Aug 2021 01:55
URI: http://eprints.ummetro.ac.id/id/eprint/653

Actions (login required)

View Item View Item